【換日線運動】電競「差一步」就進奧運?後來又為何破局?
作者:丁桀/史波特菲爾德
2025 年 10 月 30 日,國際奧林匹克委員會(下簡稱國際奧會)與沙烏地阿拉伯國家奧委會共同宣布,合意終止雙方長達 12 年的 Esports 夥伴關係。根據原先規劃,沙國將於 2027 年主辦首屆奧林匹克電競運動會(Olympic Esports Games),如今這場合作關係的轉變,勢必牽動全球電競治理版圖的重新洗牌。
然而,在新任國際奧會主席柯芬特里(Kirsty Coventry)與沙國國家奧會及世界電競總會(World Esports Foundation)商議後,決定另闢蹊徑,並啟動「暫停與反思」(Pause and Reflect)機制,希望透過重新安排協作及創新,尋找更符合奧林匹克精神的合作模式。
這項決定表面上為雙方在電競領域的合作畫下句點,實則卻揭示兩邊各自發展電競願景的分歧,也映照出全球電競治理版圖的複雜結構。本文將帶讀者走進這場變局,從意識形態、發展路徑到組織治理的角度,梳理關鍵爭議;同時也思考,電競運動在地緣政治版圖中,扮演的關鍵角色。
當「殺戮」遇上「和平」:電競能與奧林匹克並存嗎?
當電競叩關奧林匹克殿堂,價值觀衝突隨之浮現。
整體而言,當前熱門的電競項目大致可分為兩類:第一類是第一人稱射擊遊戲(FPS),如《絕對武力 2》(Counter-Strike 2)、《決勝時刻》(Call of Duty)系列、《特戰英豪》(Valorant)及《鬥陣特攻》(Overwatch),這類遊戲多以擬真軍事場景與槍械對戰為特色,玩家以擊倒對方的方式取勝。第二類則是多人線上戰鬥競技場(MOBA)遊戲,如《英雄聯盟》(League of Legends)與《Dota 2》,雖然血腥程度相對低,但「擊殺」敵方英雄、「摧毀」對方基地仍是勝利條件。
這類遊戲形式與《奧林匹克憲章》的核心價值,存在矛盾張力。憲章強調,國際奧會與各國奧委會的使命,在於彰顯運動精神中的公平競爭,並以行動反對任何形式的歧視與暴力。
2018 年,時任國際奧會主席巴赫(Thomas Bach)公開表示,涉及殺戮的電動遊戲無法與奧林匹克價值相容,甚至以「殺人遊戲」一詞表達其立場。時任阿里體育執行長的張大鍾亦坦承,電玩中的血腥元素是電競入奧的最大障礙,暴力的界線或許模糊,但「見血」卻是一條清晰可辨的紅線。
不僅如此,電競運動雖強調「反應速度」、「手眼協調」與「策略思維」等認知能力,試圖與奧林匹克精神接軌,卻與奧運傳統強調的身體鍛鍊、追求「更快、更高、更強」的理念不同。儘管如此,國際奧會並未因此將電競拒於門外。
柯芬特里於近期訪中時接受新華社專訪,提到國際奧會確實看見電競與年輕世代間的緊密連結,但她更在意的是──如何透過適當的「傳遞方式」(delivery),讓電競成為「啟發」青年的力量。換言之,電競入奧已不是假設性問題,而是現在進行式。然而,關鍵不僅在競技形式和本身,更在於如何讓電競轉化為傳遞奧林匹克價值、激勵青年參與的媒介。
虛擬運動 vs. 電子遊戲:國際奧會的兩套標準
早在 2020 年、第九屆奧林匹克高峰會上,電競委員會主席拉帕帝恩(David Lappartient)主張區分「虛擬運動」(Virtual Sport)與「電子遊戲」(Gaming)兩種型態──虛擬運動涵蓋具備身體活動元素的項目(如自行車)與非身體活動形式(如足球電玩);電子遊戲則包含競技型態(如《英雄聯盟》)與休閒型態(如《超級瑪利歐》系列)。
當時,高峰會更進一步同意將電競視為連結玩家社群及年輕世代的橋梁,企圖挽回流失的觀眾與年輕族群,並強調必須尊重虛擬形式中的運動價值。這項共識也奠定了 2021 年的《奧林匹克改革議程 2020+5》基礎,讓國際奧會開始考慮將具備身體活動元素的虛擬運動導入奧運競賽。其後,兩大重要示範賽事相繼誕生:2021 年的奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series,OVS),與 2023 年新加坡奧林匹克電競週(Olympic Esports Week Singapore)。
然而,這兩大示範賽也暴露出虛擬運動的結構限制。儘管奧林匹克虛擬系列賽宣稱吸引逾 24 萬名玩家參與,其中線上觀看人數最多的西洋棋也只有 3,689 名,此與動輒百萬名觀眾觀看的電競運動相比,前者的曝光度幾乎可忽略不計。
再者,電競運動涉及複雜的智慧財產權及商業談判,除了變相提高賽事舉辦難度外,也讓國際奧會規劃的賽事與實際電競市場、觀眾喜好脫節。2023 年新加坡奧林匹克電競週的項目選擇就是經典案例。當時賽事並未納入前文提及的任何熱門電競遊戲,反而納入免授權的《Tic Tac Bow》、《舞力全開》(Just Dance)及與實體運動較有連結的《虛擬跆拳道》(Virtual Taekwondo)、《跑車浪漫旅》(Gran Turismo),令不少玩家社群大感失望。
值得注意的是,以「大逃殺」模式聞名的《要塞英雄》(Fortnite)雖被納入 2023 年電競週賽事,卻未沿用標準遊戲模式,而是由國際射擊運動總會(ISSF)與發行商合作,打造專屬的「標靶射擊島」(target shooting island)的客製版本,刻意去除遊戲中的暴力元素。
可見國際奧會哪怕是部分「閹割」能吸引玩家的遊戲特色,也要不惜一切捍衛道德紅線。同時,奧林匹克運動也極力避免落入複雜商業談判,以免影響其在國際運動發展、組織治理及地緣政治中的角色。
國際奧會與沙國合作關係為何破局?
2025 年 6 月 2 日,巴赫召開奧林匹克電子競技運動會發行商與開發商論壇(Olympic Esports Games Publisher and Developer Forum),現場匯集超過 120 名來自奧林匹克運動、遊戲產業的利害相關人,及全球各大遊戲發行商與開發商代表,嘗試與擁有遊戲智慧財產權的業者,討論實質性合作的可能。然而,這場對話的背後,其實牽涉著一場全球電競治理主導權的地緣政治角力。
主要遊戲發行商(如 Riot Games, Valve 等)與國際奧會,至今仍為了「賽事」與「遊戲」的智慧財產權歸屬,及奧運品牌、轉播權與贊助收益的分配僵持不下,這也是導致雙方合作一再推遲的關鍵。此外,遊戲發行商也擔憂與沙烏地阿拉伯相關組織合作,恐怕將對共融發展與產業控制權帶來不確定性,因而多採取謹慎保守的態度。
事實上,沙烏地阿拉伯以「願景 2030」(Vision 2030)國家戰略為後盾,企圖以電競與遊戲產業,強化自身在國際社會的地位。2022 年,沙國王儲穆罕默德.沙爾曼(Mohammed bin Salman)發表「國家電競與遊戲戰略」(National Gaming and Esports Strategy),加速產業佈局,預計在 2030 年前創造出 39,000 個就業機會、貢獻 133 億美元的國內生產毛額,並培育 250 家遊戲公司。
沙國主權基金(Public Investment Funding)旗下的 Savvy Games Group,於 2022 年啟動 380 億美元的投資計畫,積極收購與入股國際業者。目前,沙國已握有全球最大電競公司 ESL FACEIT Group,及美國遊戲發行商 Scopely 等資產。利雅德郊區的 Qiddiya 電競與遊戲特區,也預計於 2030 年前吸引每年 1,000 萬名訪客,並孵化 30 家遊戲開發公司。
在這場「傾國家之力」的加持下,沙國本是國際奧會的理想合作對象。不過,沙國同時也積極透過「鈔能力」整合全球電競治理版圖,試圖繞過奧林匹克既有的治理體系,也為這場合作添增未知數。
位居電競發展核心的穆罕默德.沙爾曼表示,未來電競世界盃基金會除了會舉辦電競國家盃(Esports Nations Cup),也將嘗試整合沙國電競總會、國際電子競技總會(IESF)及全球電子競技總會(GEF)。此舉普遍被外界解讀成,沙國未來將直接掌握賽事主導權與商業利益,繞過奧林匹克既有的治理及監管制度。
對此,拉帕蒂恩則主張,應回歸各國際單項運動總會(IFs)管理虛擬運動的發展,如由國際自行車聯盟(UCI)管理虛擬自行車賽事(Zwift),以維護國際奧會現有的治理結構,防止權力過度傾向商業端或單一國家。
電競入奧:互相扶持,還是各走各路?
從巴赫到柯芬特里,「電競入奧」的角力,不僅觸及奧林匹克運動的道德理念,也牽動商業模式與各方利害關係人間的權力重組。在此,筆者認為電競或許只是提前敲響了奧運長久以來的改革鐘聲。
電競運動作為全球炙手可熱的產業,擁有雄厚資本、成熟賽事生態,及數以億計的參與觀眾,這些條件皆賦予其足以與傳統奧運體制抗衡的籌碼。
沙烏地阿拉伯與國際奧會的分道揚鑣,或許正預示著全球電競治理將走向多元競爭,而非單一整合的未來格局。在現行結構不變的情況下,正如知名學者 Jim Parry 指出,未來可能形成傳統運動、虛擬運動、電競運動三強鼎立的局面。至於,誰需要誰?還有待我們繼續關注。
※本文由換日線網站授權刊載,原標題為《電競「差一步」就進奧運?詳解國際奧會與沙烏地分手,全球版圖如何洗牌》,未經同意禁止轉載
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作者簡介:
丁桀,小時候不愛運動,長大後才發現運動教會我許多事。目前為旅居海外的運動研究者,長期關心臺灣運動及政策發展。專欄名史波特(sport)菲爾德(field)希望以運動為介質,以社會為場域,實踐讓世界走進臺灣,將臺灣上架世界的夢想。
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