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【TGS 25】《鬼武者 Way of the sword》女主角寄宿於「鬼之手」的用意是?

定 2026 年推出的作《鬼武者 Way of the Sword》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)在今年京玩展的 CAPCOM 位上大模提供玩,展期也公了第 4 部宣影片「故事介」。










  • 位上展出了主角本武藏以及宿佐佐木流的「鬼之手」



鬼武者 Way of the Sword》描述了精道成天下的豪而到京都的本武藏,在路途中遭形幻魔,混之中得了鬼之手得到了能幻魔抗的大鬼力,但武藏股力量嗤之以鼻,正的做法是利用自己的能力在道上有所作。



除了玩小自前往玩拍玩影片,GNN 也家到作人章人以及二瓶,希望深入挖掘更多於定的。





  • 《鬼武者 Way of the Sword》作人章人(左)以及二瓶(右)



GNN:於最新出的情告片,感「鬼之手」的持有者,也就是所的「鬼武者」,量似乎多了。是否意味著「鬼之手」被大量生、散了呢?最有有可能出像「鬼武者」那的情?

二瓶:嘛,我有大量生鬼武者啊,是有大量生「鬼之手」。在情表上,是限定的、稀少的手,被特定的登角色得了。

GNN:目前告中出的就是全部了?是之後有更多?

:嗯不能得太。不,不出那多。

GNN:最新告片中登的出阿、小野篁等史人物,在中是如何情合的呢?

二瓶:部分能公的情很有限。於小野篁,他是比武藏更早得「鬼之手」的人物,武藏而言是如傅般的存在,引他探道之的真,是蒙的角色,故事有很深的。而出阿位角色,然是歌舞伎的始者,也是一名舞者,但因某理由,目前停了演出,寄身於小野篁之。位都是主故事密相的重要人物。






GNN:接下想於「一」作系。理上,它能所有的攻?或者,是否存在法用「一」避或反的人攻呢?

二瓶:部分我在作中,不以段,人有一些法用「一」、需要透其他特定作才能利攻略的攻招式,也是一玩法。

GNN:在次玩到的媒版中,「一」或「崩之一」都有很的教,但相地,的、普通的「一」明就比少,感容值也比窄。是刻意的?

二瓶:次在版中能玩到「崩之一」,和去的「一」不同。它是在人的架量表被削後,周又有多名人才能的特殊作。招主要是以刀展的作人。而所的「一」,是在成功使出「一」的瞬,精地再次入指令,就能以非常爽快、高速的奏接人,是一不同的系。後者的比接近去的《鬼武者》,能感受到那爽快感。

GNN:在攻,定否是否改攻的作模或攻判定呢?

二瓶:於定,我了按按持定的功能。功能不因特殊而解除定。

GNN:也就是,段(combo)本身不有化?只是攻得更容易命中之的?

二瓶:是的,段本身有特的化。定功能主要是一助工具,了防止人跑出外,玩家更容易玩。






GNN:佐佐木流也定成和主角一持有「鬼之手」,那在他,他是否反玩家使用似「一」的招式呢?

二瓶:人是不使用「一」的,所以他不做出似「一」的作。

GNN:那,能力是主角武藏有的,而不是「鬼之手」本身的能力?

二瓶:是的,可以。

GNN:是情上的定,是粹出於系的考量?

二瓶:主要是系面的考量。不,人是使用像是「招架(受け流し)」之的招式喔。

:如果被他使出那招,真的「!」地一跳呢。

二瓶:是啊。所「一」超乎常人的作,然可以解成是「鬼之手」的力量,但的角度,就是定成流在那候不使用而已。






GNN:於本作的《鬼武者》,和系列作人的高速印象相比,次整的奏似乎得比沉、慢。是刻意之的?

二瓶:次我希望能地展「武士」的作感,所以不是那快到看不清楚的,而是玩家能清楚看作的同行操作,是我很究的一。但我也不只有慢奏,同也融入了《鬼武者》有的奇幻要素,像是「一」的高速作、「一」那更加迅捷的等等,透在中穿插些超乎常人的爽快奏作,我正在摸索一能兼者的作爽快感。

GNN:本作的「幻魔」在和氛上,感比起以前更化了恐怖感。是有特的美方,或是受到 CAPCOM 近期其他作品如《古堡》的影?

二瓶:我次完全有刻意去造《古堡》的氛。我想做的是在「黑暗奇幻」的世界下,融入「」、「森恐怖」的感作主,且在中大量用「和」的元素,是我比注重的部分。

GNN:本作的舞台定在京都,中也有出像清水寺等存在的景。在卡上,是如何平衡的史考性的呢?

二瓶:因舞台是存在的京都,我也自去地行了勘,以事基,去查地方有什的建物。在此之上,我再「更好玩」的性角度出,加入作的成分,像是一化的整,所以根情改景的。






GNN:本作似乎有很多、切的血腥表。或比符合海外玩家的胃口,但部分日本玩家可能得有太暴力。中是否有的整?例如或切特效、整血液色之的定?

:是的。在定中,可以切的表,也可以整出血表的色。然,的易度也可以整。操作方面,我了基本的操作模式,如果玩家想做更微的整,也可以在中自。

GNN:於次主角的部模型,在取得已故演三船敏郎的肖像授後,是如何在「演的形象」「演出」之行整的呢?

二瓶:了考三船先生的表情,我的看了他大量的影作品。但我非刻意去模仿他的作,而是些知化後,以「本武藏」角色去作。我思考「在情境下,本武藏做出什的表情和作」,完全是以角色本位。果,本武藏的性格和作,在很多地方都人感很有三船先生的格,最成品在神上就得非常相似。

:次我也使用了捕捉(Motion Capture)技。然部是考模型作的,但角色的表情,是捕捉了另一位演的表情後,再套用到武藏的模型上的。

GNN:那在作演出或方面,有有什有趣的捕捉小插曲可以分享?

二瓶:其,捕捉武藏表情和演出的演,和作的演,是不同的人。了者的表演能完美合,我行了次的重拍整,是在作上非常究的一。最的成果,就是角色的形象能如此完整且成功,算是程中的一甘苦吧。








GNN:於「鬼之手」中的那位女性,也就是「鬼之佳人」,她算是部作品的女主角?

:是女主角。

二瓶:可以是女主角吧。

GNN:那可以再多透露一些她和武藏之的?在可以的。

:嗯,她不地出,和武藏的互程非常有趣。不,我不是想刻意逗笑玩家。然情中可能有些人心一笑的段,但整故事是相的,人的交流著的情推。我想玩家能很快就喜上他。不只是武藏,我想大家也一定喜上那位「鬼之佳人」,得她很棒。

GNN:「能鬼之手」,想法最初是怎生的呢?

:就如才回答的,我如何都想在加入一位女主角。我把想法告了二瓶(),但他得很安排。真的,我也很苦。後,二瓶就提出了一子,就是她寄宿在手。

二瓶:然我也想「子真的行」?的角度,要一位女主角地都待在主角身是很困的。所以,我就想,她寄宿在手如何?一,人就可以,更容易建立信。例,如果位「鬼之家臣」一直待在某,只有等玩家回去才能,那人的感就得很薄弱。基於,了描「女主角是武藏刻相的存在」,我才做了的。






GNN:原如此。那本作是先定好系,是先有故事呢?

:是先有系吧?

二瓶:是的,先有系。

:在作原型(prototype)的段,我完全有定故事和角色。我注於打造作系,不地行修改,花了非常的。直到作的核心方向於定下之後,我才定主角是「本武藏」,定了世界。也是在那候,我定不再承《鬼武者》1、2、3 代的情,而是打造一全新的世界。

GNN:那,案最初的理念是什呢?

:「打造全新世界」想法,一始是有的。案,我的目是作《鬼武者》系列的全新正作。我就定要承系列的核心概念,例如「一」的爽快感,以及黑暗奇幻的世界等等。

GNN:接下,有有什想特向玩家介或分享的?

二瓶:次在新告中登的出阿和小野篁,都是存在的史人物。特是小野篁,他的生平有很多非常特有趣的故事。我建大家可以先去查查他的料,在中想像一下,因他的一些事其和情有著相深的,我想大家更期待。






GNN:在的最後,位台的玩家句。

:今後我也持出新的情。次我在日本的活中提供了玩,未如果有,我也希望能地的到更多地方。我的最目,是希望能造一更多玩家身到的合。所以,希望大家在期待新情的同,也能期待未可能有玩的。然,我最大的心,是希望售,大家都能自玩到款作品。大家多多支持。

二瓶:我想的是,我本作的作系非常有信心,打造出了非常爽快的,希望大家必自上手。不如此,如同在新告片中所展示的,我在情上也投入了同等的心力,角色的塑造、以及未公的故事展,都非常精彩。我相信只要玩,大家一定能到一非常有趣且充魅力的故事,敬期待。

GNN:非常感位。



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