《羊蹄山鬼》意奈特森 前狂野疆 打造更自由多的鬼奇故事
由索尼互(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 作,定 10 月 2 日推出的 PS5 作冒《羊蹄山鬼(Ghost of Yōtei)》,意奈特福克斯(Nate Fox)森康奈(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等洲媒的上,分享於新作的作理念等各疑,供玩家考。
《羊蹄山鬼》是以古代日本材、推出後好之《鬼》的篇作品。空背景到前作 300 多年後的 17 世初北方疆「夷地」,故事述幼年被「羊蹄六人」徒一命的女主角「」,大成人後回到已久的故,踏上找手刃徒、告慰家人在天之的仇旅程。
媒:《羊蹄山鬼》用著一名踏上仇之路的角色所展的原故事,作是如何在烈的情感玩家的之取得平衡呢?
森:Sucker Punch 作原的故事,我著手作新的原故事,於 “怨” 的超自然材我相大的。零始塑造一角色是一次得的,我可以思考 “鬼(Ghost)” 款的意。是一次不同的,玩家展一於仇的忘旅程。仇然是「」旅程的始,不著步不向前,她不再是一一心仇的孤狼。著推移,她必展自己的 “狼群”,人重新回到她人生之中。就是她的旅程。
媒:有於《鬼》的成功,在程中你一定到很多西、得很多。那在次的新作《羊蹄山鬼》中,你有特希望保留那些要素?反之,你有特得那些需要改或展的部分呢?
奈特:然我得《鬼》的系很有特色,但其中也有一我得可以改的地方。然我很喜《鬼》的系,它就像是典的武士,像影那力十足的 “一必”。我想保留架式系一步展。所以我不再沿用四架式,而是改成五。而且它不再只是不同的握姿,而是五不同的武器,包含新的近武器以及不同型的武器。管架式系依,但有了些新武器,玩家可以使用《鬼》中所有的新招式。例,如果你手持,你可以用它把人崖上推下使其摔死。我延了既有的要素,添加了新的要素,玩家在上有更多、更具力。
奈特:另一我定做出改的,就是保玩家在《羊蹄山鬼》中能更富多的容,我的目是希望玩家在探索夷的景、追自己好奇心之,能不用未知的西他喜,玩家有力去翻一座小山、入一片森林,去看看那面有什。
媒:中的夷涵了整夷(北海道)?其模相於前作的,大了多少呢?
森:我很早就定我不想因模大就舞台大,我毫意,我真正感趣的是打造高品的。我了解自己的、知道如何作高品的。所以在《羊蹄山鬼》中,管北海道在世界中比大得多,但是舞台的空跟《鬼》是差不多的。我是一非常有趣的空,它本身就相宏大,史般,玩家可以在世界中度八、九十小。
我致力於保更高品,更加重自由度,致力於提升世界的形和渲染效果,以真正提升的美感和多性。著玩家在世界中探索,你一些新的小和容,而些是我在前作中有做的。因此,的多性更加富。
我,重要的不是模,而是富性和深度。
媒:次玩家可以自由要以什的序打羊蹄六人,那作是如何在非性的中保持事的力情感步呢?
奈特:得好。我故事的、中和尾都非常清晰,我非常尊重些定。我希望用成怨的故事、夷之地上令人恐的奇,打玩家的心。
但要述一的故事,你不能玩家完全自主去哪。所以在羊蹄六人的故事中,玩家在追位成有一定的自由度,但非完全自由。做是了可能玩家提供最好的故事。
媒:什以夷作的舞台呢?在舞台,有有遇到什特的挑呢?
森:我始作下一款《鬼》,我把舞台一非常重要的角色,一引世界走向的抉。我四,了北海道的氛感,得知地在 17 世被「夷(Eizo)」,是非常荒的地方。地人的感是、史般的巨大狂野。非常激人心,因有什、影作品提到此,不是常的地方。特是那代我感有多有趣的可以。
森:後我地去北海道考察旅,感非常美妙,於是我定北海道的感跟故事合起,描一主角在的夷地追六人的故事。不只有仇,有一片危四伏、法天、狂野多的景色,者直是天作之合。我很多感,像是伴的那匹狼,是如今已的北海道狼。其一始有的存在,是後著作程的推移,我受到片土地的所造出的。
媒:《鬼》的「架式(Stance)」系是不是被武器切取代了呢?改的主要用意是?
奈特:次的架式四成五,而且改成不同的武器,主要的目的是提供玩家更多的自由,架式的在上更富多彩。例,手持刀的 “二刀流” 就很有吸引力。此外,我替每武器添加了不同的要素,玩家在使用或刀有不同的感受。例如使用刀,可以入快速攻的奏,如果玩家能不地中人,就能得更致命的,予每武器特性。玩家能掌握更多技巧,成大的更加富多彩。我的改非常符合描追求武致的典武士影格。
媒:中施展各式各的武器、道具弓箭,的多性除了化之外,是否也反了在旅程中的心或角色演呢?
奈特:所使用的武器,主要是提供玩家的,跟的心路程是有的。玩家在中可以是否要踏上找武器大精某武的旅程,但不是制要求的。羊蹄六人的仇算是故事的引主,不後的旅程都是玩家可以自由定的。要不要找大武、要不要追盔甲的,都是玩家的。玩家所到之都有各等待取。所以只是玩家的,跟的心路程。
媒:前作《鬼》在上市後仍持透更新提供新的,能否你分享一下《羊蹄山鬼》上市後的期服或者相容呢?
森:Sucker Punch 是一非常注的,我相信注是作出色的最佳方式,意味著我真正注於正在作的容。剩下的不多了,所以我全神注於打造出最好的《羊蹄山鬼》。
在推出《鬼》,看到投入市得回,了解大家喜什跟不喜什,是一件非常有趣的事情,能助我打造出更好的。例,玩家不喜角色背上有西,所以後我更新把背後的物件移除了。我非常意玩家社群的意回,即便是再小的意也一。
媒:在古代的日本,平民的女性持刀武是相罕的,什以一平民女性做武士仇的主角呢?是否有受到什特定作品的?
奈特:是一很棒的。於劣。人指望她能所有人,但正是一她更加努力地。她仇的著追求,以及人能死她的事,夷的人她不是人,而是一怨,而怨往往被描成女性。合看起是述一全新的封建日本鬼故事的佳方式,因是一值得支持的角色,她正在克服巨大的困。
媒:《鬼》中的四架式有著剪刀石布那的特定相效果,次的武器架式是否也是呢?
奈特:是的,次依是剪刀石布的相系,我喜的定,因它易懂。但不是得的必要件,像我的朋友森就只喜用刀,因他得很酷(笑)。只要你喜,你可以只用一武器破。不如果你想可能提高效率的,最好是所有的技巧,掌握所有微的招式。喜深入挖掘的玩家,精通是一趣,但不是必要的。我也提供不同的度定,所有玩家都可以想怎玩就怎玩。所以玩家不依照架式的相定也。
媒:最後想位向期待上市的粉句。
奈特:非常感谢大家玩《鬼》。我深深被大家在照片模式下拍的照片,以及在路上看到的破影片所鼓舞。Sucker Punch 的每人都在注些容,我希望在新作《羊蹄山鬼》中,能玩家提供更多好好表自己的。
森:衷心感谢所有玩《鬼》的玩家。作作者家,我深感幸。能有如此秀的粉族群,我真的是一莫大的幸。我迫不及待地想那些在上花十小的玩家,眼羊蹄山片土地的美光。我的真的了大家全力,的音令人,系也堪妙。我真心希望你能享受《羊蹄山鬼》的。
《羊蹄山鬼》是以古代日本材、推出後好之《鬼》的篇作品。空背景到前作 300 多年後的 17 世初北方疆「夷地」,故事述幼年被「羊蹄六人」徒一命的女主角「」,大成人後回到已久的故,踏上找手刃徒、告慰家人在天之的仇旅程。
Sucker Punch Productions 意奈特福克斯森康奈洲媒上
奈特福克斯(Nate Fox)
森康奈(Jason Connell)
媒:《羊蹄山鬼》用著一名踏上仇之路的角色所展的原故事,作是如何在烈的情感玩家的之取得平衡呢?
森:Sucker Punch 作原的故事,我著手作新的原故事,於 “怨” 的超自然材我相大的。零始塑造一角色是一次得的,我可以思考 “鬼(Ghost)” 款的意。是一次不同的,玩家展一於仇的忘旅程。仇然是「」旅程的始,不著步不向前,她不再是一一心仇的孤狼。著推移,她必展自己的 “狼群”,人重新回到她人生之中。就是她的旅程。
媒:有於《鬼》的成功,在程中你一定到很多西、得很多。那在次的新作《羊蹄山鬼》中,你有特希望保留那些要素?反之,你有特得那些需要改或展的部分呢?
奈特:然我得《鬼》的系很有特色,但其中也有一我得可以改的地方。然我很喜《鬼》的系,它就像是典的武士,像影那力十足的 “一必”。我想保留架式系一步展。所以我不再沿用四架式,而是改成五。而且它不再只是不同的握姿,而是五不同的武器,包含新的近武器以及不同型的武器。管架式系依,但有了些新武器,玩家可以使用《鬼》中所有的新招式。例,如果你手持,你可以用它把人崖上推下使其摔死。我延了既有的要素,添加了新的要素,玩家在上有更多、更具力。
日本刀架式
架式
奈特:另一我定做出改的,就是保玩家在《羊蹄山鬼》中能更富多的容,我的目是希望玩家在探索夷的景、追自己好奇心之,能不用未知的西他喜,玩家有力去翻一座小山、入一片森林,去看看那面有什。
媒:中的夷涵了整夷(北海道)?其模相於前作的,大了多少呢?
森:我很早就定我不想因模大就舞台大,我毫意,我真正感趣的是打造高品的。我了解自己的、知道如何作高品的。所以在《羊蹄山鬼》中,管北海道在世界中比大得多,但是舞台的空跟《鬼》是差不多的。我是一非常有趣的空,它本身就相宏大,史般,玩家可以在世界中度八、九十小。
我致力於保更高品,更加重自由度,致力於提升世界的形和渲染效果,以真正提升的美感和多性。著玩家在世界中探索,你一些新的小和容,而些是我在前作中有做的。因此,的多性更加富。
我,重要的不是模,而是富性和深度。
媒:次玩家可以自由要以什的序打羊蹄六人,那作是如何在非性的中保持事的力情感步呢?
奈特:得好。我故事的、中和尾都非常清晰,我非常尊重些定。我希望用成怨的故事、夷之地上令人恐的奇,打玩家的心。
但要述一的故事,你不能玩家完全自主去哪。所以在羊蹄六人的故事中,玩家在追位成有一定的自由度,但非完全自由。做是了可能玩家提供最好的故事。
媒:什以夷作的舞台呢?在舞台,有有遇到什特的挑呢?
森:我始作下一款《鬼》,我把舞台一非常重要的角色,一引世界走向的抉。我四,了北海道的氛感,得知地在 17 世被「夷(Eizo)」,是非常荒的地方。地人的感是、史般的巨大狂野。非常激人心,因有什、影作品提到此,不是常的地方。特是那代我感有多有趣的可以。
森:後我地去北海道考察旅,感非常美妙,於是我定北海道的感跟故事合起,描一主角在的夷地追六人的故事。不只有仇,有一片危四伏、法天、狂野多的景色,者直是天作之合。我很多感,像是伴的那匹狼,是如今已的北海道狼。其一始有的存在,是後著作程的推移,我受到片土地的所造出的。
媒:《鬼》的「架式(Stance)」系是不是被武器切取代了呢?改的主要用意是?
奈特:次的架式四成五,而且改成不同的武器,主要的目的是提供玩家更多的自由,架式的在上更富多彩。例,手持刀的 “二刀流” 就很有吸引力。此外,我替每武器添加了不同的要素,玩家在使用或刀有不同的感受。例如使用刀,可以入快速攻的奏,如果玩家能不地中人,就能得更致命的,予每武器特性。玩家能掌握更多技巧,成大的更加富多彩。我的改非常符合描追求武致的典武士影格。
架式
大太刀架式
刀架式
媒:中施展各式各的武器、道具弓箭,的多性除了化之外,是否也反了在旅程中的心或角色演呢?
奈特:所使用的武器,主要是提供玩家的,跟的心路程是有的。玩家在中可以是否要踏上找武器大精某武的旅程,但不是制要求的。羊蹄六人的仇算是故事的引主,不後的旅程都是玩家可以自由定的。要不要找大武、要不要追盔甲的,都是玩家的。玩家所到之都有各等待取。所以只是玩家的,跟的心路程。
媒:前作《鬼》在上市後仍持透更新提供新的,能否你分享一下《羊蹄山鬼》上市後的期服或者相容呢?
森:Sucker Punch 是一非常注的,我相信注是作出色的最佳方式,意味著我真正注於正在作的容。剩下的不多了,所以我全神注於打造出最好的《羊蹄山鬼》。
在推出《鬼》,看到投入市得回,了解大家喜什跟不喜什,是一件非常有趣的事情,能助我打造出更好的。例,玩家不喜角色背上有西,所以後我更新把背後的物件移除了。我非常意玩家社群的意回,即便是再小的意也一。
媒:在古代的日本,平民的女性持刀武是相罕的,什以一平民女性做武士仇的主角呢?是否有受到什特定作品的?
奈特:是一很棒的。於劣。人指望她能所有人,但正是一她更加努力地。她仇的著追求,以及人能死她的事,夷的人她不是人,而是一怨,而怨往往被描成女性。合看起是述一全新的封建日本鬼故事的佳方式,因是一值得支持的角色,她正在克服巨大的困。
媒:《鬼》中的四架式有著剪刀石布那的特定相效果,次的武器架式是否也是呢?
奈特:是的,次依是剪刀石布的相系,我喜的定,因它易懂。但不是得的必要件,像我的朋友森就只喜用刀,因他得很酷(笑)。只要你喜,你可以只用一武器破。不如果你想可能提高效率的,最好是所有的技巧,掌握所有微的招式。喜深入挖掘的玩家,精通是一趣,但不是必要的。我也提供不同的度定,所有玩家都可以想怎玩就怎玩。所以玩家不依照架式的相定也。
媒:最後想位向期待上市的粉句。
奈特:非常感谢大家玩《鬼》。我深深被大家在照片模式下拍的照片,以及在路上看到的破影片所鼓舞。Sucker Punch 的每人都在注些容,我希望在新作《羊蹄山鬼》中,能玩家提供更多好好表自己的。
森:衷心感谢所有玩《鬼》的玩家。作作者家,我深感幸。能有如此秀的粉族群,我真的是一莫大的幸。我迫不及待地想那些在上花十小的玩家,眼羊蹄山片土地的美光。我的真的了大家全力,的音令人,系也堪妙。我真心希望你能享受《羊蹄山鬼》的。
名:羊蹄山鬼
原名:Ghost of Yōtei
型:放世界作冒
平台:PlayStation 5
售日期:2025 年 10 月 2 日
建售:普通版 新台 1990 元,位豪版 新台 2290 元
收藏版 新台 6760 元
支援言:繁中文 / 英文 / 日文 / 文
玩人:1 人
分:限制
商:Sucker Punch Productions
行商:Sony Interactive Entertainment
官方站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/ghost-of-yotei/
- 者:GNN新
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