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Unity3D 实用技巧 - 基础数学库函数学习

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  •   unn 2020-01-10 13:44:17 +08:00 1182 次点击
    这是一个创建于 2132 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    本文转自 Unity Connect 博主 北京琳云信息科技有限责任公司

    Mathf 数学函数库浅析 1、Mathf.Abs 绝对值

    计算并返回指定参数 f 绝对值。

    2、Mathf.Acos 反余弦

    static function Acos (f : float) : float

    以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。

    3、Mathf.Approximately 近似

    static function Approximately (a : float, b: float) : bool

    比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0 也许不会返回 true。

    public class example : MonoBehaviour { public void Awake() { if(Mathf.Approximately(5.0F, 50.0F / 50.0F)) print("近似"); } } 4、Mathf.Asin 反正弦

    static function Asin (f : float) : float

    以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。

    5、Mathf.Atan2 反正切

    static function Atan2 (y : float, x :float) : float

    以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。

    返回值是在 x 轴和一个二维向量开始于 0 个结束在 (x,y) 处之间的角。

    public class example : MonoBehaviour { public Transform target; void Update() { Vector3 relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; transform.Rotate(0,angle, 0); } } 6、Mathf.Atan 反正切

    static function Atan (f : float) :float

    计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。

    7、Mathf.CeilToInt 最小整数

    static function CeilToInt (f : float) : int

    返回最小的整数大于或等于 f。

    8、Mathf.Ceil 上限值

    static function Ceil (f : float) : float

    返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。

    9、Mathf.Clamp01 限制 0~1

    static function Clamp01 (value : float) :float

    限制 value 在 0,1 之间并返回 value。如果 value 小于 0,返回 0。如果 value 大于 1 ,返回 1,否则返回 value。

    10、Mathf.Clamp 限制

    static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float

    限制 value 的值在 min 和 max 之间, 如果 value 小于 min,返回 min。 如果 value 大于 max,返回 max,否则返回 value。

    static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int

    限制 value 的值在 min 和 max 之间,并返回 value。

    11、Mathf.ClosestPowerOfTwo 最近的二次方

    static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int

    返回距离 value 最近的 2 的次方数。

    12、Mathf.Cos 余弦

    static function Cos (f : float) : float

    返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。

    13、Mathf.Deg2Rad 度转弧度

    static var Deg2Rad : float

    度到弧度的转化常量。(只读)

    这等于(PI * 2) / 360。

    14、Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度

    static var Rad2Deg : float

    弧度到度的转化常量。(只读)

    这等于 360 / (PI * 2)。

    15、Mathf.DeltaAngle 增量角

    static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float

    计算给定的两个角之间最短的差异。

    // Prints 90 Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90)); 16、Mathf.Epsilon 小正数

    static var Epsilon : float

    一个很小的浮点数值。(只读)

    最小的浮点值,不同于 0。

    以下规则:

    • anyValue + Epsilon = anyValue

    • anyValue - Epsilon = anyValue

    • 0 + Epsilon = Epsilon

    • 0 - Epsilon = -Epsilon

    一个在任意数和 Epsilon 的之间值将导致在任意数发生截断误差。

    public class example : MonoBehaviour { bool isEqual(float a, float b) { if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon) return true; else return false; } }
    17、Mathf.Exp 指数

    static function Exp (power : float) : float

    返回 e 的 power 次方的值。

    18、Mathf.FloorToInt 最大整数

    static function FloorToInt (f : float) :int

    返回最大的整数,小于或等于 f。

    19、Mathf.Floor 下限值

    static function Floor (f : float) : float

    返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。

    20、Mathf.Infinity 正无穷

    static var Infinity : float

    表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)

    21、Mathf.InverseLerp 反插值

    计算两个值之间的 Lerp 参数。也就是 value 在 from 和 to 之间的比例值。

    //现在参数是 3/5 float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed); 22、Mathf.IsPowerOfTwo 是否 2 的幂

    static function IsPowerOfTwo (value : int): bool

    如果该值是 2 的幂,返回 true。

    // prints false Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7)); // prints true
    Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32)); 23、Mathf.LerpAngle 插值角度

    static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float

    和 Lerp 的原理一样,当他们环绕 360 度确保插值正确。

    a 和 b 是代表度数。

    public class example : MonoBehaviour { public float minAngle = 0.0F; public float maxAngle = 90.0F; void Update() { float angle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0); } } } 24、Mathf.Lerp 插值

    static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float

    基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的插值,t 限制在 0 ~ 1 之间。

    当 t = 0 返回 from,当 t = 1 返回 to。当 t = 0.5 返回 from 和 to 的平均值。

    25、Mathf.Log10 基数 10 的对数

    static function Log10 (f : float) : float

    返回 f 的对数,基数为 10。

    26、Mathf.Log 对数

    static function Log (f : float, p : float): float

    返回参数 f 的对数。

    // logarithm of 6 in base 2 //以 2 为底 6 的对数 // prints 2.584963 print(Mathf.Log(6, 2)); 27、Mathf.Max 最大值

    static function Max (a : float, b : float): float

    static function Max (params values :float[]) : float

    返回两个或更多值中最大的值。

    28、Mathf.Min 最小值

    static function Min (a : float, b : float): float

    static function Min (params values :float[]) : float

    返回两个或更多值中最小的值。

    29、Mathf.MoveTowardsAngle 移动角

    static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float

    像 MoveTowards,但是当它们环绕 360 度确保插值正确。

    变量 current 和 target 是作为度数。为优化原因,maxDelta 负值的不被支持,可能引起振荡。从 target 角推开 current,添加 180 度角代替。

    30、Mathf.MoveTowards 移向

    static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float

    改变一个当前值向目标值靠近。

    这实际上和 Mathf.Lerp 相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过 maxDelta。maxDelta 为负值将目标从推离。

    31、Mathf.NegativeInfinity 负无穷

    static var NegativeInfinity : float

    表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)

    32、Mathf.NextPowerOfTwo 下个 2 的幂

    //Prints 8 to the console Debug.Log(Mathf.NextPowerOfTwo(7)); 33、Mathf.PingPong 乒乓

    static function PingPong (t : float, length: float) : float

    0 到 length 之间往返。t 值永远不会大于 length 的值,也永远不会小于 0。

    The returned value will move back and forthbetween 0 and length.

    返回值将在 0 和 length 之间来回移动。

    34、Mathf.PI 圆周率

    static var PI : float

    PI (读 pai )的值,也就是圆周率(π)的值 3.14159265358979323846...(只读)

    35、Mathf.Pow 次方

    static function Pow (f : float, p : float): float

    计算并返回 f 的 p 次方。

    36、Mathf.Repeat 重复

    static function Repeat (t : float, length :float) : float

    循环数值 t,0 到 length 之间。t 值永远不会大于 length 的值,也永远不会小于 0。

    这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。

    public class example : MonoBehaviour { void Update() { transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z); } } 37、Mathf.RoundToInt 四舍五入到整数

    static function RoundToInt (f : float) :int

    返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。

    如果数字末尾 0.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。

    38、Mathf.Round 四舍五入

    static function Round (f : float) : float

    返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。

    如果数字末尾是 0.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。

    39、Mathf.Sign 符号

    static function Sign (f : float) : float

    返回 f 的符号。

    当 f 为正或为 0 返回 1,为负返回-1。

    40、Mathf.Sin 正弦

    static function Sin (f : float) : float

    计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。

    41、Mathf.SmoothDampAngle 平滑阻尼角度

    static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float

    参数

    current:当前的位置。

    target:我们试图达到的位置。

    currentVelocity:当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

    smoothTime ( the target faster ) :要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

    maxSpeed:可选参数,允许你限制的最大速度。

    deltaTime:上次调用该函数到现在的时间。缺省为 Time.deltaTime。

    随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。 这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。

    //一个简单的平滑跟随摄像机 //跟随目标的朝向 public class example : MonoBehaviour { public Transform target; public float smooth = 0.3F; public float distance = 5.0F; private float yVelocity = 0.0F; void Update() { //从目前的 y 角度变换到目标 y 角度
    float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth); //target 的位置
    Vector3 position = target.position; //然后,新角度之后的距离偏移
    position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); //应用位置
    transform.position= position; //看向目标
    transform.LookAt(target); } }
    42、Mathf.SmoothDamp 平滑阻尼

    static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float

    参数

    current:当前的位置。

    target:我们试图达到的位置。

    currentVelocity:当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

    smoothTime:要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

    maxSpeed:可选参数,允许你限制的最大速度。

    deltaTime:上次调用该函数到现在的时间。缺省为 Time.deltaTime。

    描述

    随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。

    这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。

    public class example : MonoBehaviour { public Transform target; public float smoothTime = 0.3F; private float yVelocity = 0.0F; void Update() { float newPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime); transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z); } } 43、Mathf.SmoothStep 平滑插值

    static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float

    和 lerp 类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。

    public class example : MonoBehaviour { public float minimum = 10.0F; public float maximum = 20.0F; void Update() { transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); } } 44、Mathf.Sqrt 平方根

    static function Sqrt (f : float) : float

    计算并返回 f 的平方根。

    45、Mathf.Tan 正切

    static function Tan (f : float) : float 计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。

    Unity3D 官方数学库学习教程:

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html

    原文链接:https://connect.unity.com/p/unity3d-shi-yong-ji-qiao-ji-chu-shu-xue-ku-han-shu-xue-xi

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