
有游戏开发相关经验的朋友来回答下,
现在实时对战的游戏(比如足球、射击等),网络层面设计,应该都是 udp 包,在带宽和+cpu 资源之间的换算来看,如果想压缩这一部分流量,收益怎么样?实时对战应该是不是都是 udp 小包占大多数?
1 gesse 11 小时 31 分钟前 应该都是 udp 小包。 |
2 KongLiu 11 小时 17 分钟前 考虑 MTU 的限制,小包比较好 |
3 cosmain OP 是不是压缩小包性价比不高? |
4 drymonfidelia 8 小时 38 分钟前 memorypack 之类的游戏用序列化工具都在尽量努力尽可能减少 CPU 占用来避免帧率抖动,你倒好还来加个压缩 |
5 sunny352787 8 小时 24 分钟前 不要压缩,用小包,也别自己写,用 kcp |
6 LeegoYih 8 小时 21 分钟前 |
7 cosmain OP @drymonfidelia 要是为了压缩节省流量,跨国快速流量非常昂贵,相对增加一点延迟可以接受。但是不知道压缩游戏的小包,对流量的压缩比例多大。 |