
“娱乐就是暴力、性、友情、死亡、意外、背叛与舞蹈。” ——板垣伴信 10 月 16 号下午,已经很久没有新消息的日本游戏制作人板垣伴信突然更新了一条动态——那是一封遗书。 遗言我的生命之火,即将燃尽。这篇文章得以发布,意味着那个时刻终于来临。我已经离开了人世。(这篇最后的帖文,是托付给重要之人代为发布的。)我这一生,是接连不断的战斗。而我赢了一路。也给人添了许多麻烦。我自负这一生遵循自己的信念,战斗到了最后。没有留下遗憾。只是,对于各位粉丝,我心中满怀歉意,无法再为大家献上新作了。对不起。就是这样子。So it goes. 在经过了多方亲朋好友的确认之后,Fami 通等多家权威日本游戏媒体正式确认,曾缔造了新《忍者龙剑传》系列和《死或生》系列的传奇的游戏制作人板垣伴信逝世,享年 58 岁。
在人生的绝大多数时间里,板垣一直像一个摇滚明星一样,以戴着墨镜、留着长发的冷酷形象示人。以至于对国内玩家来说,让人印象深刻的,是他那副一脸痘印、坑坑洼洼的脸庞,他也因此获得了一个特别的外号——硫酸脸。
他留下的那张遗照上,既没有看见他的长发,也没有戴着堪比人体外延器官的墨镜。一直被遮挡住的眼睛里少了一丝年轻时的轻狂与骄傲,多了一点严肃和忧郁。
而更像是由命运注定一般的是,在板垣逝世的 5 天之后,那个让他足以进入电子游戏名人堂的《忍龙》系列,即将发售自己的最新正统续作——《忍者龙剑传 4--Ninja Gaiden 4》。
不过这部作品已经几乎和板垣没有任何关系:早在 17 年前,他就离开了那个由自己打造的王牌团队,Team Ninja 。而 Team Ninja 又将这部《忍龙 4 》外包给了制作过《猎天使魔女》的白金工作室。就连故事的主角,也首次从隼龙变成了全新的角色“八云”。
从某种程度上讲,板垣和《忍龙 2 》几乎影响了一整代的中国单机游戏开发者。许多人在接受采访时,都不会吝啬篇幅去强调《忍龙》对自己的影响: 《明末 渊虚之羽》的制作人夏思源提过许多次自己年轻时用 Xbox 打《忍龙 2 》的经历;
《失落之魂》的制作人杨冰通关过 20 遍《忍龙 2 》;
《影之刃零》的制作人梁其伟也采访中,提起过《忍龙 2 》对《影之刃零》的启示和影响。
甚至连《黑神话:悟空》,最早的版本就是想要打造成类似《忍龙》的高速动作游戏。
这个小故事,来源于《黑神话》最早的动作策划,而他的 B 站 ID ,甚至就叫“隼流阿哲”——来自《忍龙》主角隼龙的名字。
毕竟,如果要给“最伟大的动作游戏”排个序号,《忍龙 2:黑之章》几乎是前五名的常客;超高速如丝般顺滑的斩杀动作,血肉和肢体横飞的极致血腥场面,以及极致硬核的难度,都让《忍龙 2 》成为发售二十多年来,依旧难以有人超越的孤品,也是几乎所有硬核动作玩家的必修课。
但实际上,续作《 Sigma 》并没有做太多调整:只是微调了断肢系统的触发率,提升了敌人的血量,减少了敌人的数量。但几乎任何一点小调整,都会破坏掉板垣和《忍龙》这份均衡,让人摇摇头,表示“味道不对”。 毕竟,《忍龙》的每一场战斗,看起来更像是一场用刀剑起舞的华尔兹,关卡看起来更像是一个拥挤的舞池:敌人凶猛而迅速的不断向玩家奔来,整个战场会显得无比的混乱。而玩家要做的一切操作,实际上是控制整个舞池的节奏:
《忍龙》战斗的核心循环,是每有敌人死亡,都会掉落“魂”,而当隼龙吸收魂时,则能略过长按攻击键时的蓄力时间,轻松发动斩杀敌人的超杀。 因此,每一次斩杀都会让隼龙变得更强,而玩家需要做的,则是想尽一切办法,保持住连续斩杀的节奏。玩家的肾上腺素会随着地上越来越多的残肢而逐渐飙升。
《忍龙》很难,高难度的变态程度,让当今时代的许多魂游看起来像一个温顺的乖娃娃;但与此同时,他又给了你一个极其强大的主角,达到了让玩家享受高难度中喋血的“不可能平衡”,极速中享受刀尖上跳舞的刺激。而这一切,来自于 21 年前的板垣伴信。
这套设计理念影响了未来所有对动作游戏魂牵梦萦的开发者,也足以让他以“鬼才”之名接受无数硬核爱好者的顶礼膜拜。
对于板垣自己而言,他的游戏哲学其实十分简单——想要娱乐大众,要做的就是人类几乎最本源的欲望:涩情和暴力。如果说《忍龙》是他暴力美学的代表作的话,那关于性的代表作,则非《死或生》莫属。
事实上,《死或生》才是板垣一战成名的作品。1995 年,3D 格斗游戏在日本市场大火,陷入经营困境的游戏公司 Tecmo 决定放手一搏,将公司所有的资源都投入进去,制作一款最高端的格斗游戏。而当时担当起负责人重任的,就是 28 岁的板垣伴信。由于这款游戏的成败不仅会决定他本人的职业生涯,更会决定整个公司的生死与否,因此这款游戏被板垣定名为了《死或生》。 《死或生》一切的开发都很顺利:和其他 3D 格斗游戏相比,《死或生》的节奏更高速更爽快;类似于猜拳的招式相克系统,看似复杂而内核极致精妙;但想要在已经成为街机厅王者的《铁拳》和《 VR 战士》面前杀出一条血路,板垣还需要一记杀招。
而他想到的办法是,给游戏里的所有女性角色都加上一套大胸,并开发了一套特别的物理引擎:游戏里女角色的胸部,会随着角色的任何一个细微的动作,产生极其激烈的“波动”,晃得人眼花缭乱。
而这个决定本身,也算是孤注一掷:那个时代的游戏机能相当有限,想要实现乳此“真实”的物理效果,不仅需要投入大量的人力物力,更是要牺牲许多和游戏性相关的运算资源和系统,但板垣对此一直力排众议,将乳摇排为了《死或生》最优先的游戏系统之一。
事实证明,板垣是对的。涩涩的确是第一生产力。1996 年 11 月,《死或生》初代顶着“世界首个 3D 乳摇格斗游戏”的名头杀出江湖,很快吸引住了街机厅里,20 世纪末少年们的眼球,成为了当时最受欢迎的街机游戏,无数男孩挤在街机的框体前,只为了一睹高手们流畅连招时,屏幕上抖动摇晃的肉色球体。《死或生》一跃成为了和几个老牌格斗游戏并驾齐驱的 IP 。这是他游戏人生中完成的第一次豪赌,板垣大赢特赢。 *性感、美丽、可爱的女性角色,一直是板垣游戏中的定番 到了 30 年后的今天,乳摇甚至已经成为了格斗游戏的标配。而 Tecmo 为了解决胸部摇晃时的物理效果、皮肤的顺滑和饱满的肉感,专门开发了一个“柔软引擎”去解决这个问题,这个系统被狠狠地运用在了更能表现角色性感魅力的衍生游戏《死或生:沙滩排球》上:
甚至也一定程度影响到了一个时代的审美——引爆了肉腿美学的《莱莎的炼金工房》系列,也使用了“柔软引擎”的技术。莱莎行走时,肥美的肉腿和丰满的胸部那滑嫩流畅的颤抖,让肉腿美学成为了一个时代的二次元潮流。
除了作品以外,板垣还一直以自己语不惊人死不休的疯狂发言和我行我素的风格闻名于业界。在镜头面前,相比端坐办公室的游戏制作人,他看起来更像一个摇滚明星,或者黑帮大佬:他酗酒,抽烟,喜欢赌博。在媒体的镜头前,永远戴着墨镜,留着一头长发,穿着黑色皮夹克,五个手指戴满耀眼的戒指,表情充满凶狠和杀气。 他喜欢带着几把他最爱的日本刀参加采访,并时不时拔出刀来向媒体记者们比划展示,把当年的记者们都吓得不轻。
但比刀更尖锐的,是他的充满狂气的言语,在大家都相敬如宾的日本游戏圈子里,他完全不留任何情面地辣评市面上的所有游戏: 他批评《鬼泣》系列“肤浅”,直球批评《鬼泣 4 》“烂、垃圾”;
面对和《忍龙 2 》同期发售的《猎天使魔女》,他的嘲讽则更加刻薄:“要是我做出这样的游戏,肯定会被认为是傻子,神谷(《猎天使魔女》制作人)赶紧给自己的眼睛做个手术。”
而当问到和《猎天使》相比,《忍龙 2 》如何时,他的发言更是狂到了天上:“如果其他开发商看见我们做的这些游戏,就会失去开发同类游戏的信心,因为他们知道不可能超越我们。” 不过硫酸脸最出圈的言论,一定是他和《铁拳》贯穿一生的恩怨,当年《铁拳》在电视广告里,暗地里嘲讽了作为竞品的《死或生》,而将自己的游戏视为孩子的板垣愤怒至极,公开声称要用核弹轰炸南梦宫来百倍偿还。当被别人问到“自己最讨厌的游戏时”,他给出的答案是:
“我最讨厌的五个游戏是,铁拳 1 、2 、3 、4 、5 。”
尽管在媒体面前摆出了不共戴天的姿态,但其实硫酸脸和《铁拳》的制作人原田胜弘私底下一直是非常好的朋友。在板垣发布遗书的当天,原田是全网第一个发出哀悼信息的行业人士,悲伤之情溢于言表:
“不会吧,板垣先生。你一直和我说‘有空一直和我去喝酒’的,不是吗?我不相信,不相信……” 后面还分享了一篇长文,讲述了自己和板垣数十年来的纠葛——他们作为早稻田的校友,既是公开的对手,又是相互承认的战友,两人自从《死或生》初代发售后就一直有着数十年的深厚交情。 即使你不看他的采访,你也能从他的游戏里,感受到那一股轻蔑和狂气。 如果你在《忍龙》里死掉连续死掉三次,游戏就会“贴心”地为你开启一个隐藏的简单模式——只不过这个难度的名字,叫做“忍犬”,大概意思就是“连下忍难度都打不过的,就只能当狗了”。羞辱程度不言而喻。
正如他的遗书上所说,板垣的一生都在战斗,他挑战已有的秩序,挑战阻碍他的敌人,挑战游戏行业的边界,甚至挑战和他一起缔造了辉煌的母公司 Tecmo 。 2008 年 6 月 18 号,《忍龙 2 》发售的 15 天后,Tecmo 单方面宣布解雇了作为公司支柱的板垣伴信。导火索是三年前,一名前 Tecmo 员工以“板垣性骚扰”的原因,同时起诉了板垣本人与公司,尽管案件最终以板垣方胜诉告终,但 Tecmo 最终还是以该事件为由解雇了他。 于是板垣将矛头指向了 Tecmo 和时任的 CEO ,不仅向全球媒体发新闻稿,起诉公司拖欠奖金,痛斥社长“卑劣”“违法”“不配当社长”。最终拿回了自己的奖金的同时,还顺手把社长也成功拉下了台,堪称打工人反杀的典范。
不过这一切并非没有代价,板垣带着 Team Ninja 的精英们正式离开了 Tecmo ,此生也再没有机会接触自己心爱的《死或生》和《忍龙》系列。但这对当时的板垣来说并不是什么大问题——他成立了自己的新游戏公司“英灵殿”,公布了自己的新游戏《恶魔三全音》,还拉来了欧美大厂 THQ 来做投资人和发行人,能出什么问题呢……? 人生走到这里,板垣的运气和才气好像真的用完了。使用的引擎公司倒闭,金主 THQ 宣布破产。在失去金主,四处搜寻之后,任天堂选择接盘了《恶魔三全音》。
而游戏发售之后的情况更是糟糕:《恶魔三全音》的媒体评分只有 43 分,成为了 2015 年年度最烂游戏的有力竞争者。在这之后,他的人生一落千丈,成立了多个工作室却陆续解散,甚至还一度蹭上了 NFT 风潮,推出了一款看起来十分劣质的 NFT 游戏《战士》:
在连续的失败之后,板垣彻底在大众视野里销声匿迹,直到他的死亡,才再一次把玩家们,拉回那个令人热血沸腾的动作黄金时代。
板垣自己曾经说过,“娱乐就是暴力、性、友情、死亡、意外、背叛与舞蹈。”而这也一直作为了他打造游戏时坚持的哲学。但他可能想不到的是,这几个词语冥冥中,成为了书写他人生篇章的每一个注脚,而如今,死亡也追上了他,为他的人生画上了句号。 也正如他自己所说,他坚持着自己的信念,向他看不顺的一切东西,发动着坚决而凶狠的战斗。 而他辞世时最大的遗憾,依然还是没有给玩家带来更多好的游戏。尽管他的游戏,至今依然站在动作游戏和格斗游戏的金字塔顶端。 在他失落的十多年里,每当动作游戏经历浮沉时,总会有玩家想起他,期待着他的下一场豪赌,能不能给硬核玩家带来当年那样无可替代的新神作。 晚安,忍者。
]]>诺基亚的游戏也叫 javagame
虽然画面很拉,玩着挺有意思的,反而对现在的游戏无感
]]>Epic 上纪念碑谷限免,需要的自取,好像只支持 Windows 平台。
]]>https://store.steampowered.com/app/3597580/Earthion/
监督古代祐三在 34 年前是 MD 游戏 Streets of Rage 的作曲。
]]>
不仅是这些小游戏,网站支持 HTML 、NES 、GBA 、Unity 、Flash 五种游戏引擎,现在已经有 100 多款小游戏,游戏收录自 GitHub 的各处,游戏资源也已开源: https://github.com/songtianlun/PlayUnb-Assets/

发现有这么多好玩的小游戏,为什么不做一个开箱即玩的网站呢。于是做了这个网站。找到很多很经典的小游戏,发现这些经典游戏都很好玩,很快就能得到乐趣。
之前做的在移动设备渲染有些小问题,总感觉不太好,现在找到更好的引擎,并把整个网站重写了,去掉了所有不必要的组件,仅保留最核心的内容,游玩体验更佳纯粹.
由于桌面和移动设备操作逻辑差异巨大,目前所有游戏在桌面是正常的,但在移动设备部分游戏体验是可以的,比如:
如果尺寸不太合适,可以尝试全屏,会更纯粹好用。
之前已经在其他地方收录的游戏 url 均会自动跳转到新 url ,做了智能匹配。
]]>
众神之战 b 站视频: search.bilibili.com/all?keyword=尼彩手机+众神之战
可以说是童年回忆了, 网上搜了下现在想玩的话, 貌似只能闲鱼买一台二手尼彩手机, 当时尼彩手机是抄袭苹果 4s, 如今二手尼彩手机比二手苹果 4s 贵多了😂
有什么途径可以玩到这两款游戏吗
]]>这是我根据童年回忆中的经典方块游戏,全新改版的一款网页小游戏,不用下载、不用登录,点开就能玩 🎮
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]]>同时,也让我想起了一款小时候玩的模拟经营类游戏——2001 年推出的《中华客栈 2 》。这款游戏中,玩家需要经营一家客栈,从招聘员工、购买家具、扩展规模到合理分配员工职务、关注员工成长(比如给员工购买提升能力的书籍或贵重物品)。游戏的乐趣不仅在于优化客栈布局、吸引顾客提升人气,还在于如何应对客栈之间的竞争,挖掘并留住人才,最终打造一家成功的客栈。
《人件》的启示:项目失败往往不是技术问题,而是“人”的问题
《人件》的开篇就提到,项目失败的原因往往并非单纯的技术问题,而是“社会学”层面的因素,比如:办公室政治、沟通不畅、人员安排不当、与上级或客户关系紧张、缺乏动力、高离职率等。书中提到“办公室政治”这一词汇含义不够明确,建议用“项目的社会学”来更准确地描述问题的本质。管理者需要花更多时间关注“人”的因素,而不仅仅是技术问题。
在生产环境里,如果机器的零部件磨损了,你可以换一个新的。然而,很多开发经理也用类似的思维看待员工:认为“没有人是不可替换的”。他们害怕关键人物离开,于是强迫自己相信不存在真正的“关键人物”。但事实证明,这种想法是错误的。
比如,在《中华客栈 2 》中,一个厨师突然告诉你:“老板,我明天不来上班了。”无论你愿意出多少钱,送多少贵重物品,他第二天都会彻底消失。而且在游戏的人力市场上,完全无法再找到他。可以想象,如果你的客栈的生意全靠这位厨师的招牌菜支撑,甚至整个广东只有你的客栈会做,这时厨师的离去意味着什么。玩家若没有重视留住人才,可能整个客栈的经营都会陷入危机。即使在游戏中,你也无法拨通电话要求派一个“全新的厨师,且不要像前一个那么高傲”。更糟的是,这位流失的优秀厨师,可能会加入竞争对手的阵营。
团队“催化剂”的力量
员工的独特个性会让项目团队产生“化学反应”,而其中“催化剂”员工的作用尤为重要。玩《中华客栈 2 》的时候,我也曾经犹豫:是否要培养那些技能垫底的厨师,还是任由他们离去。但《人件》启发了我:书中提到一位女士,她并不是优秀的开发人员、测试人员,或者任何领域的专业人才。然而,她 12 年的职业生涯中,参与的项目无一例外都取得了巨大的成功。她的贡献并非显而易见,但她的存在让团队更加团结。她是一个“超级催化剂”,能够促进团队成员之间的沟通和协作,并让项目变得更加有趣。
因此,重新回到游戏中,我开始重视那些不起眼的员工。即使他们暂时看起来能力一般,我也愿意给他们加薪、培养他们。而且人才招聘上,也注重男女搭配。
给员工舒适的环境,让他们愉快工作
在游戏里,家具的花销、客栈的规模完全由玩家决定。我尝试着不吝惜投资——给厨师最顶级的厨房用具,给顾客最舒适的桌椅,给员工宽敞安静的私人空间,甚至在布局上尽量让每个角落都别具匠心。结果证明,这样的投入无论对员工还是对顾客来说,都是值得的。
正如《人件》所言:“找到合适的人,让他们愉快工作,并尽量发挥他们的潜力。”管理者的职责不是“改变”员工,而是发掘他们的价值。然而,有些员工从一开始就不适合这个工作岗位,这一点无论你如何培养都无法改变。这一点在游戏中也有体现——如果一个员工的“模型”不行,就算能力数值再高,实际表现依然不尽如人意。
招聘的误区:不要被外表迷惑
很多人明知不能以貌取人,却总是在招聘时犯这样的错误。在《中华客栈 2 》中,我在人才市场上招聘时,曾经因为某些候选人外表不佳而忽略了他们——比如挂着鼻涕、语无伦次、缺牙咧嘴笑的,甚至有刀疤的(自称不会打顾客)。这些看似不起眼的人,实际却是游戏中的“隐藏高手”,能力逆天且价格低廉。这让我惭愧,游戏暴露了我也犯了以貌取人的毛病。
人力资本的长线投资
有意识地管理人力投资的公司,往往能获得长期回报。然而,很多企业在裁员时,忽视了人才流失带来的隐性成本。比如,一家公司裁掉了一名关键员工,虽然节省了他的薪资,但为了填补他的空缺,公司需要招聘一个新人。而新人不仅需要时间上手,还会在适应期间占用其他员工的时间和精力,导致团队整体效率下降。
我听说过公司裁掉重要岗位的资深员工,没有招聘应届生,害怕培养新人然后新人自己跑掉。公司招进年长的女员工,判断她有胃病,应该很能吃苦,有 3 个孩子,年纪大,可能更珍惜来之不易的工作,工资要求较低,还可以“快速上手”,我个人觉得这人的能力无法与前任相比,既耽误了项目进度,又浪费了人力资源。但是,公司肯定不会那样想。
]]>机器本体是 Precision T3500 ,然后从二手店淘到了 Quadro 4000 和一个 PS/2 接口的带小红点的 IBM M13 键盘。
很多小时候记忆中的游戏,能在 2024/2025 年的时候看到满血运行的状态,还是满开心的。
]]>RetroAchievements 是一家旨在让老游戏在模拟器上支持成就系统的爱好者网站,起源于 2013 年,目前已有 80 万用户。它支持目前最热门的全能模拟器 RetroArch ,无需任何繁杂的设定和插件,只要注册一个账号即可在模拟器中轻松激活成就系统!而且只要运行模拟器的设备可以连接网络,不管是电脑、手机、机顶盒、智能电视、PSV 、SWITCH 、XBOXONE 、树莓派……等等等等,全部可以使用 RetroAchievements !此外还最新支持了大受欢迎的单独版 PS2 模拟器 PCSX2 、NGC 模拟器 Dolphin 、PS 模拟器 DuckStation 、PSP 模拟器 PPSSPP !开启此功能后,不仅可以为大量的经典游戏追加完整的成就系统,更可以在线进行各类分数、时间排名,且进度可在游戏中实时呈现,无需像速通那样自己手动按计时器,极其强大!

文章后面还有很多内容, 不转载了
https://retroachievements.org/
推荐一下 RetroAchievements, 老游戏的成就系统, 已经发展 10 年了, 目前有 9000 个游戏有成就, 不过国内用户少, 游戏支持的汉化版本也几乎没有, 有精力有兴趣的朋友可以帮忙一起开发老游戏的成就或者为汉化版本适配
]]>折腾不明白了。
]]>所以你玩过或者听过吗?
我用 cursor 帮忙写了个推箱子网页版,好多关卡,欢迎来玩
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]]>上个帖子 t/972972#reply29
]]>似乎协议也不友好,很多衍生版开发者退出,mame 家族现在还在维护模拟器数量少了很多
fb 系列,对改版游戏支持很好,写内置的 romdata 数据也很方便,添加新 rom 很舒服,ips 也用得不错
ra 系列,核心部分主力维护的也是 fbn 的核心,优先级很高,mame 核心维护的顺位比较低
最近编译一些 mame 和衍生版,适配一些新的改版,顺便修复一下 bug ,老是感觉 mame 系列发展已经到了瓶颈了
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]]>还是一个开源项目:
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]]>个人最喜欢的一张截图:在 Mac OS 9.2 模拟器里运行的 SimCity 2000

一个怀旧游戏账号,每天分享 SimCity 系列的一些有趣细节。
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]]>记得还可以自己设计关卡……
[Dweep]紫色小精灵 基础关卡 全流程_哔哩哔哩_bilibili:
https://www.bilibili.com/video/av87642430/?vd_source=27be5b0af521adb4bb930c4004c81d6f
游戏名:Dweep (中文名:紫色小精灵)
发行时间:1999 年
发行公司:Dexterity Software
]]>一个怀旧主题的网站,收录 1991 到 2006 年间的网页设计。
]]>可在线玩,可下载
最近在折腾 DOSBox Pure 开启了 DOS 游戏收藏之旅
]]>https://luna.liriliri.io/?path=/story/retro-emulator--retro-emulator
https://luna.liriliri.io/?path=/story/retro-handheld--retro-handheld
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